Second Life y los mundos virtuales

Había oido hablar tanto de Second Life que decidí entrar y ver qué podía encontrar en esa supuesta recreación de Matrix para que estuviera armando tanto ruido.

 La experiencia sólo puede ser calificada de decepcionante: Después de una descarga de un programa bastante pesado, hay que crearse un avatar, es decir, una figura humana con unas características a gusto del consumidor, elegir un nombre entre los disponibles y pasar a la isla de orientación.  

En la tal isla hay que pasar por unas sesiones bastante aburridas de manejo de los distintos recursos que da el programa para moverse, para hablar con otros, etc. y que es una auténtica barrera de entrada para seguir adelante. No seguí pero sí me picó la curiosidad de saber por qué tantas empresas muy conocidas anuncian en prensa que están en Second Life, especialmente si se tiene en cuenta que en cualquier momento que uno se conecte no es mucha la gente que va a encontrar.

Hablar de cifras entre 30.000 y 40.000 personas conectadas a Second Life simultáneamente en todo el mundo no es, ciertamente, una cifra para tirar cohetes y eso es lo que suele encontrarse. Más tarde, tuve ocasión de hablar con un especialista publicitario…¡¡especializado en la publicidad en Second Life!! y la conversación me aclaró algunos elementos que no eran fáciles de entender a primera vista. 

Lo primero que diría el publicitario es algo que cualquiera que haya hecho el intento puede ver: La aplicación no siempre funciona bien, los gráficos no son de buena calidad, no es un programa intuitivo sino que requiere invertir unas cuantas horas en su manejo y, desde el punto de vista publicitario, tampoco tiene demasiado interés porque, al margen de los costes de mantener una isla y la creación gráfica, el número de personas que visitan algunos de los sitios que han hecho más publicidad llega a la escalofriante cifra de…90 diarias. 

Después de semejante entrada, parecería que lo mejor que se podía hacer era levantar la reunión y salir. Sin embargo, el publicitario llevaba un par de ases en la manga que eran los que justificaban la obvia contradicción que representaba pagar por estar en un sitio que no ofrecía el menor interés. 

El primero de los ases lo soltó recurriendo a una imagen muy gráfica: Second Life en España tiene un eco comparable al del Diario de Sevilla con menos de 5.000 visitantes activos pero…si un diario de tirada nacional del estilo de Expansión saca un titular diciendo que la empresa X se anuncia en el Diario de Sevilla ¿qué es lo importante? ¿el anuncio en el Diario de Sevilla o el anuncio en Expansión? Obviamente el anuncio en Expansión pero éste requiere el otro y, además, aporta una imagen de modernidad y de estar a la última. Resulta, por tanto, que el mundo virtual no es precisamente el de Second Life sino las maniobras de imagen pública relacionadas con Second Life que, dada su audiencia, no pasaría de ser un actor de tercera categoría pero que es utilizado para generar eco en medios mucho más relevantes.

El otro as en la manga no tenía menor importancia que el primero: Es cierto que los gráficos son malos, que el programa no es intuitivo y que hay poca gente pero ¿no es comparable esa situación con la que tenía Internet en 1996?

 A medida que los anchos de banda crezcan hasta alcanzar factores de 20 sobre las velocidades más usuales ahora mismo en banda ancha, podremos encontrar que esos mundos virtuales acaben teniendo sentido y la realización de videoconferencias o incluso sesiones de clase en Second Life o el mundo virtual que mejor funcione en ese momento (al parecer, hay un mundo virtual coreano en el que está más de la mitad de la población del país) puede pasar a formar parte de nuestra actividad normal. 

En suma, hoy mundos virtuales como Second Life no van mucho más allá de maniobras en el terreno de la imagen pero hay que estar atentos a su desarrollo. Las archiconocidas películas de Matrix o alguna aventura literaria de Tom Clancy en los mundos virtuales pueden quedar dentro de un tiempo expulsadas de la categoría de ciencia-ficción por una realidad que, al igual que ocurrió con las historias de Julio Verne, adelantó a la entonces considerada ciencia-ficción.

Con estos elementos ¿merece la pena estar hoy en Second Life u otro mundo virtual? Depende; si se quiere conseguir algún objetivo práctico, probablemente no. Si se quiere conseguir un objetivo de imagen EN el mundo virtual, probablemente tampoco. Si se quiere conseguir un objetivo de imagen EN EL MUNDO REAL HACIENDO REFERENCIA AL MUNDO VIRTUAL probablemente sí.

La audiencia del mundo virtual puede ser insignificante pero quien lo anuncia no lo va a contar, nosotros tampoco y siempre nos podremos colgar la medalla de innovadores.

    

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